Tuesday, January 30, 2007

CREATIVE COMMONS

Animación flash estilo Michael Moore. ¿Qué es Creative Commons? (clikar en el título de la entrada para acceder)
(digitalisimo.com)

Por cierto...mirad la foto que me he encontrado por internet. Sí...son ellos...los 4 magníficos...el del fondo (delante del Scolari) no he tenido el placer de conocerlo. Dios los crea, y ellos se juntan.
Aquí cuelgo un video dedicado a Hugo Pardo, el máximo defensor del valor añadido.
VERSIÓN DE LA BIBLIOTECA DE BABEL

Monday, January 29, 2007

TELEPRESENCIA ALUCINOGENA


Telepresencia son aquellos sistemas hombre/máquina que permiten interactuar, controlar y hasta operar mecanismos remotos.

Trabajo sobre la realidad virtual y la telepresencia. Muy interesante.
http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml

Dicen que la telepresencia ha revolucionado el grado de inmersión e interactividad, el usuario pasa a ser participante directo de lo que ocurre a su alrededor,pero...¿és ésto todo lo que se puede conseguir?

Mi intención no es quitarle mérito a sus posibilidades en diferentes aplicaciones, y admito, que debido a su característica de poder influir en mecanismos remotos sí es interactiva. Pero ¿hasta que punto es inmersiva?...o... ¿cuál es su grado de inmersión? La telepresencia nos da un punto de vista de la realidad, no la realidad. El individuo es plenamente consciente de que está viviendo una ficción, y a no ser que éste tenga una imaginación de un niño de tres años, dudo que puedan experimentarse sensaciones reales. La tecnología aun no ha conseguido (que nosotros sepamos) transportar al individuo a una tercera dimensión, una realidad virtual real en la misma realidad (¿se entiende?). Es decir, que no se distinga en ningún aspecto una realidad de la otra. De momento habrá que conformarse con las setas holandesas.

El siguiente video muestra en qué consiste la telepresencia.

ETICA DEL HUMOR GRAFICO Y DEL FOTOPERIODISMO

Reportatge sobre l'humor a la premsa i l'ètIca periodística. (Exposición de ética del Torres, el Arnau Macia y...)

Relació imatge-text, manipulació d'imatges, l'estètica de la violència...
(Exposición de ética del Xavi De Juan, Arnau Oriol y Mario Añón, alias el gallego). Con la participación de Jordi Ribot...

Sunday, January 28, 2007

THE CURE

EFRAIN VS. EFREIN

DA LA IMPRESIÓN QUE NADIE (DE CLASE) MIRA ESTE BLOG, SE DEDUCE POR LA GRAN CANTIDAD DE COMENTARIOS QUE RECIBIMOS AL DÍA. ESTARÍA BIEN, QUE SI ALGUIEN SE PASA POR AQUÍ, QUE NOS COMENTASE ALGO.


"EH, EFRAIN...ENROLLATE Y COMENTA ALGO..."

ESQUEMA PROYECTO ARTE DIGITAL

LARA ...¿ALGUIEN ENTIENDE ÉSTO?
QUE ESTÁ HECHO A PROPÓSITO...ES PARA QUE NADIE NOS ROBE LA IDEA...

THE RAMONES



GRACIAS LARA POR ESTE LINK..SE SALE

ENTRE DOS AGUAS

Friday, January 26, 2007

ATENCION/ URGENTE

A ver si lo pasamos y tiene una repercusión aunque sea supermínima.... Poned un post it para recordarlo!! JUEVES 1 DE FEBRERO, ENTRE LAS 19,55 (OCHO MENOS CINCO) (SIETE MENOS CINCO EN CANARIAS), Y LAS 20,00 (OCHO, SIETE EN CANARIAS) APAGAMOS TODO, LUCES Y APARATOS ELECTRICOS.

Se trata de ahorrar cinco minutos de electricidad en todo el planeta para llamar la atención de los ciudadanos, de los medios de comunicación y de los que tienen el poder, sobre el derroche de energía y la urgencia de pasar a la acción. 5 minutos de respiro al planeta, no es mucho tiempo, no nos costará nada y mostrará a los candidatos a las próximas elecciones que el cambio climático es un tema en el que se debe pensar en el debate político.

Para más información: http://www.lalliance.fr/

ARTE ROBÓTICO


















IBM Deep Blue ganó el 10 de febrero de 1996 a Garry Kasparov, campeón mundial de ajedrez del momento. Deep Blue era una máquia y Garry Kasparov un hombre.
Antes de esto Paik (ya le conocéis), Shannon o Ihnatowicz ya habían creado sus propias obras robóticas, demostrando una vez más que la generación de arte va muy muy ligada a la tecnología.
Hay que hacer especial mención a la diferencia existente entre robot y cyborg, puesto que este último introduce partes orgánicas y el robot "simplemente" es una máquina, sin pretensión de parecerse a quien lo cree.
Marcel.lí Antúnez Roca, con sus toques escatológicos y sexuales, Eduardo Kac, con sus chips y sus conejos y Sterlac, con sus implantes, siguen revolucionando el arte contemporáneo llevando al extremo el uso de la tecnología.

POST-CINEMA


Se está produciendo una desmaterialización del objeto al que llamamos "arte". El arte contemporáneo rompe con las reglas establecidas y la obra deja de ser un todo para convertirse en la suma de muchas partes independientes pero dependientes...
El cine, aunque es joven, lleva un largo recorrido de expansión, rompiendo con sus reglas y estructuras de narratividad (cinema verité, fluxus...)y los nuevos dispositivos tecnológicos contribuyen a esta formación de un nuevo lenguaje.
Wolf Vostell creó el concepto de decollage (ver entrada). Se tratra de una yuxtaposición destructiva, de crear a partir de desintegrar, porque nada es entero, casi todo es fragmentable, y por eso se puede hacer arte escogiendo partes de otras obras para crear la tuya propia. Y no, eso no es plagiar, es generar cosas nuevas.
Pues en el cine ocurre justamente eso. Se trata de expandir espacios cinematográficos a partir de la deconstrucción del cine. Utilizar fragmentos que interesen al artista para su obra, sin que ésta sea necesariamente una película, por supuesto.
La obra de Douglas Gordon es un buen ejemplo de post-cinema, y justo ahora la Fundación Miró ofrece una interesante retrospectiva. Habrá que verla.

REAPERTURA...

ESTE BLOG QUEDA OFICIALMENTE REABIERTO. Por favor dejen de enviar mails pidiendo la reapertura que nos bloquean las cuentas.
Y sí, andaba yo buscando eso de la felicidad...pero como tenemos que ponernos todos de acuerdo en su definición vamos a dejarlo en manos de ese jueguecillo que tanto se hace esperar.
El jueves te veo melona!

Thursday, January 25, 2007

APLAZADO

Este blog volverá a funcionar cuando tengamos más tiempo. Irene???.....Dónde estás??? ...Buscando la felicidad???

Monday, January 15, 2007

ART GAME 2

El juego se construye a partir del arte. Desde que muchos creadores de videojuegos se dieron cuenta del potencial del soporte como forma de expresión hemos asistido a la creación de obras de arte interactivas concebidas conceptualmente desde la realidad social contemporánea. Sus autores aprovechan la estructura del videojuego comercial para concebir piezas cargadas de crítica e ironía.

La evolución del videojuego ha sido abrumadora y en la actualidad su consumo se equipara al de cine o música. Se ha convertido en un arte que va más allá del entretenimiento individual y adquiere implicaciones sociales tanto en el modo de jugar como en el contenido de sus narraciones.

Los denominados "videojuegos creativos" suelen hacer referencia a situaciones reales que tratan problemáticas actuales, como la inmigración, la discriminación o la guerra. La ironía con la que se conciben pasa por hacerlos gratuitos en la red, y así dar una patada a la multinacionales que se forran comercializándolos.

Os recomendamos mucho Ludology para saber más sobre videojuegos.

Sunday, January 14, 2007

SI DALI VIVIESE...

LLegó un momento, debido a la saturación de demanda artística, que Dalí no daba a basto. Su popularidad y reconocimiento le convirtieron, como él decía, en multimillonario. Todo el mundo quería obras suyas y le era imposible satisfacer todas las demandas artísticas que se le realizaban. Por este motivo decidió poner su firma en láminas en blanco, y por supuesto, comercializarlas (los artistas de antes también comían). Poco le importaba lo que la gente después pusiese en ellas, como si por el simple hecho de llevar su firma, cualquier cosa que se ilustrase en ellas pudiese ser considerado como un auténtico Dalí (toda una genialidad, como el mismo Dalí).

Actualmente el arte pasa por momentos difíciles. El arte digital es rechazado por puristas que no aceptan que un arte que se hace valer de la copia y la reproducción en serie, que utiliza máquinas o tecnología, que promueve la libertad de copia y que lucha en contra de la indiscriminada imposición mercantilista en el arte y cultura, pueda ser considerado como un arte auténtico.

Si Dalí viviese otro gallo cantaría. Personalmente me parece que poner tu firma sobre una lámina en blanco y venderla es como decirles a todos esos puristas que Dalí ya se "kagaba" en el ensalzamiento económico del arte, que las láminas que él vendía eran simples copias de su firma, y que era necesario un proceso técnico para poder ilustrar otros dibujos en esas láminas ( pq en muchas ocasiones se ilustraban láminas ya hechas, no se dibujan).

Posiblemente se me argumente que aquellas obras tampoco eran consideradas como verdadero arte en aquella época, o como ya he mencionado, tan solo se consideraba como una de tanta genialidades de Dalí. Pero a lo que yo me refiero es al carácter o personalidad del propio artista. Está claro que el papel del artista ha sido siempre plantear injusticias, comunicar y plantear ideas en favor de la sociedad, y utilizar los soportes más adecuados para hacer llegar su mensaje al mayor número de personas posibles. Posiblemente no haya que fijarse tanto en la pieza artística y sí en los mensajes que los artístas han intentado transmitir a lo largo de la historia. Si Dalí viviese seguramente habría sido el fundador de linux, o su máximo defensor. ¿Callaría la boca su prestigio pasado a los puristas que le consideran un verdadero artista?

ART GAME

Los artistas digitales se han ido implicando cada vez más en la exploración de la cultura de los juegos y han empezado a generar sus propias versiones creativas de temas y estructuras tecnológicas.

El videojuego es un soporte más mediante el cual comunicar y plantear una idea, un soporte que en muchas ocasiones resulta mucho más efectivo debido a su interactividad con el usuario.

http://www.vansowerwine.com/interactives/nervegame.htm
ESTE JUEGO SERVIRÁ DE INSPIRACIÓN PARA NUESTRO PROYECTO FINAL DE ARTE DIGITAL....

Monday, January 01, 2007

LOS MISTERIOS DEL 911

Documental (subtitulado en castellano) sobre la mentira (opinión) del 11 de septiembre. PÁSALO.

Monday, December 18, 2006

RECOMIENDO...

SINTONÍA
Corto de José María Goenaga premiado en el festival de cine corto de Málaga.
Sinopsis: "No es cuestión de largas conversaciones, no es cuestión de años de convivencia. A veces, en un lugar de paso, en cuestión de unos pocos minutos, puedes llegar a sintonizar con alguien". En los no lugares también pueden pasar cosas...

LOS PONNYS
Interesantísimo corto sobre los traumas que todos arrastramos... I've got a ponny.

SUBMMISION

El corto que le costó la vida a Theo van Gogh. Basándose en el guión de la diputada liberal holandesa Ayaan Hirsi Ali, de origen somalí y amenazada de muerte, denuncia la opresión de la mujer en la religión musulmana.

SI ME LO CUENTAS ASI NO ME LO CREO


EL ARTE DIGITAL NO ES ARTE:

1. Los puristas lo consideran más una técnica que una manifestación artística. No es un arte estético, este concepto, con el nueve arte pierde relevancia. Desde la revolución industrial y la aparición de la tecnología, se va generando la idea de que la máquina elimina la función del hombre, por lo tanto, la relación hombre maquina no es válida en el arte.

(Argumento poco válido porque el arte, sin tener en cuenta las ideas surgidas en la revolución industrial (La relación hombre-máquina suprime la función del hombre, por lo arte la máquina no puede crear arte), ha estado siempre relacionado con la ciencia y la tecnología: los griegos no hacían distinción entre arte y ciencia, las pinturas surgían de la experimentación química, también se hicieron avances tecnológicos para la creación de pinceles, el movimiento futurista, que defendía la relación máquina- hombre, etc).

2. Otro argumento utilizado es que conceptos que hasta ahora definía la obra artística, con la llegada del arte digital pierden su sentido. La materia, el espacio y el tiempo. Ahora la obra ya no es un objeto, algo material. Tampoco se consume en el mismo espacio, la gente ya no se desplaza a los museos porque las obras están, generalmente en internet. El tiempo también es un concepto en el que el consumidor o usuario cada vez tiene más control. El tiempo de "lectura" ya no depende de la institución o artista, sino del usuario. Es como si no se aceptase el soporte que utilizan estos artistas para expresarse.

(Argumento inválido porque en todas las épocas, los artistas se han hecho valer de las herramientas que tenían y que mejor les permitían expresarse. Hoy en día, el ordenador es la herramienta más eficaz para que tu mensaje llegue al mayor número de personas posibles y además da unas libertades a los artistas que no las dan otras disciplinas).

3. También se habla de que la reproducción, la copia y todos estos conceptos relacionados con la tecnología disminuyen el aura de las obras artísticas. Este argumento viene tratándose desde la aparición de la fotografía (Walter Benjamin), y no creo que a estas alturas interese a nadie. Por lo menos para determinar la esencia del arte. hoy en día no se discute si la fotografía es o no un arte.

Así que no me conteís más rollos y decirme la verdad. No quereís que os dejen de alabar por ser unos "super artistas", y a vosotros, los que os llevaís la pasta, os viene de puta madre apoyar estas teorías y poner leyes para intentar frenar un proceso, que a vuestro pesar, es ya casi inevitable.

REFLEXIONES SOBRE EL ARTE

El reconocimiento del arte digital sí atraviesa por momentos difíciles, pero igual el problema está en que la sociedad, todos en general, no estamos preparados a lo que supondría la aceptación del arte digital. Por un lado, este arte defiende la disolución de autoría (Principio de la Buhaus). ¿Estarían dispuestos los círculos elitistas del arte a no ser reconocidos ni intelectual ni económicamente?.

El derecho a la libertad de información y copia, que también defiende el arte digital, atenta contra el mercado cultural y artístico. Las nuevas tecnologías abaratan costes y ésto perjudica la todas las empresas que comercian con la cultura.

El arte digital promueve la libertad de la cultura en la red, pero esto no significa que no puedan obtener ingresos en directos, conciertos, cines... Lo que se denuncia es la influencia institucional en el arte, que en tiende ha explotar de manera exagerada la cultura para obtener beneficios. Pagan sumas elevadas de dinero a sus artistas reconocidos, venden los productos artísticos muy caros, manipulan el consumo dejando al margen otros tipos de cultura, etc. Todo lo que no beneficia al mercado, no beneficia a la sociedad, esta es la idea. El arte digital atenta contra todos estos principios a los que llevamos siglos acostumbrados, y no es tan fácil aceptar las consecuencias que traería.

Otro punto interesante es que internet ha abierto un campo de comunicación bastante libre y eficaz. Es una herramienta que quita poder, y tampoco interesa.

Por último, está el tema de las instituciones. Ellas son las encargadas de reconocer al arte digital como tal, y solo lo harán cuando vean negocio. Cuando este arte les sea rentable. Ya existen algunas instituciones que exponen arte digital, pero un gran circulo de esta nueva corriente opina, que este arte no puede institucionalizarse porque pierde su esencia y su función. Es un arte para ser distribuido o por internet o en espectáculos o performances en directo. El llevarlo a un museo le cambia su estética y atenta contra uno de sus principios. Es un arte que lucha contra el sistema, las instituciones, el mercado. No tendría sentido aliarse con tu enemigo si se quieren mantener los principios.

Cuesta aceptar que el arte digital pueda elevarse a la categoría de arte, el arte tecnológico no es estético y sus principios atentan contra la concepción de lo que hoy consideramos arte. Pero ¿está la sociedad dispuesta o preparada a aceptar lo que el el arte digital? No es una forma de escudarse el argumentar conceptos de forma o estéticos, cuando lo que en realidad lo que tienen es miedo a que el sistema cambie. el arte por fin vuelve a tener voz, a inventar, a criticar y des-estabilizar, y esto no gusta porque atenta contra el capitalismo.

Tuesday, December 12, 2006

NETART


CARACTERÍSTICAS

- Concepto rechazado en los círculos artísticos más puristas. Se considera más como una técnica que como una manifestación artística.

- Es una tendencia artística que nace en los hackers, fueron los primeros en expresar su propaganda con atractivas imágenes digitales.

- Su carácter multimedia, su disolución de autoría, y el hecho de que la mayoría de netartistas sean colectivos, pone de manifiesto hacia dónde se dirige el arte. El arte, como medio de comunicación siempre ha tratado de expresar una idea, un sentimiento, un conflicto...Pero lo ha hecho siempre a través de un componente estético muy marcado. Ahora, la idea de belleza pierde relevancia. Lo que importa es el concepto, la idea. Ya no interesa tanto el artista como ser individual sino el concepto de la obra en sí. Por eso no importa si varios artistas se unen aportando distintas disciplinas en una misma pieza, porque la idea és que se transmita el mensaje.

- La principal ventaja de este arte es que no existe mediación institucional entre el artista y el espectador. Ésto favorece a artistas que no serían conocidos si no pudiesen colgar sus obras en internet. También permite a los espectadores consumir un arte que no se nos ofrece en museos convencionales. El hecho de que no haya intermediación convierte a internet en un arma muy poderosa para estos artistas. Los artistas, en todas las épocas, se han hecho valer de las herramientas que poseían en ese momento, que mejor les permitían expresar sus ideas. Actualmente, internet, debido a esta característica, és un soporte que ofrece a artistas, posibilidades creativas, comunicativas, de reconocimiento, y algo de libertad.

- El netart, por el contrario, nos plantea un problema. El creciente desarrollo de las nuevas tecnologías hace de este arte un arte con límite de caducidad. Los formatos quedan obsoletos, y piezas artísticas de hace años, o bien no se pueden ver, o el desarrollo de hardwares le dan a la pieza una estética completamente diferente a la que tenía cuando se creó.

EL AURA

Este puente tan laaaaaaarrrgo me he dado una vueltecilla por Amsterdam y he visitado dos de sus museos. El de Van Gogh...como no, y el FOAM(Fotografiemuseun Amsterdam) y me gustaría hablar de lo que percibí como espectadora de ambos...sobre esa cosa a la que Walter Benjamin llamó "aura" en el Arte.

En el Van Gogh, a parte de chuparme una cola de veinte minutos y tener que visitar el museo rodeada de cientos de personas que se comportaban como si estuvieran en un mercado porque sólo estaban allí (supongo que como yo) porque ese museo es de "visita obligada" para el turista tipo. A parte de todo esto, al pararme delante de cada obra de arte no sentí absolutamente nada. Yo estaba delante de unos lienzos superreconocidísimos, carísimos, valoradísimos y preciosísimos, y no me transmitieron nada. No culparé a cualquiera que lea esto y piense que soy una cateta, porque en lo que a historia del arte se refiere lo soy, pero lo que yo valoro de todo lo que se considere Arte es lo que me transmita y el clima que se genere alrededor de la obra, y en este caso sentí que eran grandes salas frías con paredes inmensas y cuadros con marcos barrocos colgados, si no llega a ser por la cantidad de gente que había y todos esos seguratas, me hubiera sentido muy desamparada en ese museo.
Lo que quiero decir con todo esto es que aunque teóricamente esos cuadros irreproducibles están llenos de Aura y para mí su visualización debería convertirse en un momento único y pocas veces repetible (sólo si volviera al museo), para mí carecían de todo eso.

Al día siguiente decidí ir a lo seguro y fui al Foam, ya había consultado su Web y me apetecía ver las exposiciones. Debo reconocer que la que menos me llamaba la atención era la de Kate Moss, y después fue la que más admiré. Me cautivó The Kate Show precisamente por el Aura que esos autores no tan conocidos como Van Gogh supieron crear sobretodo en una de las salas, forrada de la repetición de una foto que Andro Wekua tomó de la modelo. De acuerdo, se basaba en la copia, en la repetición de una obra (la foto en cuestión), ¿y qué?. Me pasé un buen rato dentro de esa sala admirando el papel de la pared y cómo estaba todo dispuesto para admirar la única fotografía grande en color que había en una de sus paredes, la foto era, por supuesto, una copia...pero el conjunto estaba cargado de Aura, era realmente emocionante, acogedor, al menos para mí. La sala tenía dos grandes puertas a cada lado, una daba a otra sala roja que tenía otra gran foto situada estratégicamente para verse desde el centro de la primera, y la otra puerta daba a la sala donde se encontraban el resto de las fotos y que tenía un alargado espejo que atravesaba el suelo con una enorme raya de cocaína sobre él (supongo que no sería de verdad). Total, que cuando estabas dentro de la sala de la que os he ablado al principio sentías estar inmerso en el Kate Show, ahí sí había Aura.

Más de uno tendrá argumentos bien fundamentados y por supuesto válidos para tirar mis argumentos por tierra y defender a Walter Benjamin
, pero yo sentí así. Creo que el concepto de Aura es muy personal y ha de evolucionar con la evolución del Arte y de la estética en general.

Sunday, December 10, 2006

NAMELESS (FRIO)



FRIO, COMO NO... ES EL VIDEOCLIP QUE HICIERON EL BORDERA Y EL CARLITOS EN LA ASIGNATURA DE VIDEOCLIP. SE VE QUE ESTOS AÑOS HAN PASADO MUCHO FRIO..PORQUE HAN UTILIZADO ESTA CANCIÓN EN TODOS, Y DIGO TODOS, LOS TRABAJOS QUE HAN HECHO EN LA CARRERA. SUPONGO QUE HABÍA QUE PROMOCIONAR EL GRUPO ¿NO BORDERA?...Y AUN SEGUIMOS DE PROMOCIÓN, SE ME OLVIDABA. AUN NOS QUEDA MULTIMEDIAAAAAAAA ¡¡¡JODER!!!

BUENO..EL VIDEOCLIP, PA QUE NEGARLO...DE LOS MEJORES QUE HUBO. GRACIAS CLARO...A LA MAGISTRAL ACTUACIÓN DE LOS PADRES DEL CARLITOS, EL XAVI, Y A LOS "CONOCIMIENTOS" DE ESTOS DOS BANDARRAS...


VIDEOCLIP FRIO/ NAMELESS

Tuesday, December 05, 2006

LA PUESTA DE SOL

(PABLITO Y JUANITO DISFRUTAN DE UNA PUESTA DE SOL...)

PABLITO: Ohh...¿No te parece una obra de arte?

JUANITO: Qué tranquilidad.

PABLITO: Mejor que todo el arte de los museos.

JUANITO: Aquí no hay nada que entender.

COMO MARIPOSAS EN LA LUZ

SINOPSIS
Cuenta la historia de Diego, un joven de origen catalán, que vive precariamente con su familia en Mar del Plata. Convencido que en su país ya no tiene futuro, trata de conseguir la partida de nacimiento de su abuelo, que le permitirá obtener el pasaporte que le abra las puertas de Europa. Gracias al esfuerzo de su padre y su hermana, finalmente logra viajar, aunque sin tener sus papeles en regla. Con su visa vencida y sin haber conseguido la deseada partida, descubre que no todo es como había soñado y que la realidad de ser un inmigrante es muy dura.

GRABACIÓN DE LA BANDA SONORA

NAM JUNE PAIK



El padre del videoarte, así es como se recuerda al artista recientemente fallecido. No está nada mal que te recuerden así, pero este creador fue muchísimo más que eso.
Aunque fue expulsado del movimiento Fluxus por comercializar con su arte, jamás cesó en su afán por fusionar la tecnología con sus ideas estéticas y sensitivas, innovando en esta disciplina tan amplia que es el arte.
A mitades de los sesenta, Nam June Paik se convierte en el primer usuario de la cámara portátil de Sony, y recupera la idea de Duchamp acerca de la portabilidad del arte. Es este el momento en que la tecnología se vuelve portátil y reformula la forma de generar Arte, al menos así lo transmitió el artista.
En su obra hay un elemento que se va repitiendo, el televisor. Nam June Paik da a este electrodoméstico diversos significados, siempre utilizando la ironía y vislumbrando el efecto de anulación y manipulación que ejerce sobre el espectador.
La Deconstrucción está muy presente en sus trabajos. Se trata de atacar algo sin eliminarlo, destruir para construir. Coger las piezas que me interesan de un objeto (por ejemplo, una televisión) para generar algo nuevo.
Seoul, Hong Kong, Tokyo, Colonia, Munich...Quizá el hecho de vivir en ciudades donde la tecnología tiene tal protagonismo haya podido influenciar su arte basado en este elemento...

Monday, December 04, 2006

DANI FEIXAS (JULIUS 2006)

El pasado 2 de diciembre se celebró en Vic el festival anual de cortos "Jullius". Otro año más, el señor Feixas se vuelve a llevar un premio (esta vez el del público), y algo de pasta...que nunca viene mal, sobretodo para invitar a los colegas a "pa amb tomaquet" (o como se diga). Bueno, lo importante es que este chico promete...y si no...ya vereís dentro de unos años. Aprovechar para pedirle curro ahora que lo teneís trabajando en el servicio de informática, al lado de la clase de Efrain (los macs)...

JANA
UN CURT DE DANI FEIXAS

SINOPSI:
En Pep i la Jana viuen en una illa al mig del riu. Quan ella desapareix en Pep l'enyora fins al punt d'emprendre un viatge cap al món d'ultratomba per a poder-la retrobar. Crida el barquer que el travessa pel riu que separa la vida de la mort i arriba a la riba del seu destí.

Sunday, December 03, 2006

¿SON LOS ARTISTAS GENTE DE MAL VIVIR?

- Les gusta el alcohol...
- Y los hombres o las mujeres.
- Duermen durante el día.
- Trabajan por la noche.
- Van a bares y a puticlubs.
- Viven al límite.
- Sufren.
- Sus padres no los aceptan.
- Sus amantes no les comprenden.
- No pagan el alquiler.
- Pasan frío.
- Intentan suicidarse.
- Comen mal.
- Fuman mucho.
- Visten de negro.
- Les crece la barba o los pelos del sobaco.
- Su casa es una buhardilla.
- No saben ordenar sus cosas.
- No les gusta limpiar.
- Llevan bufanda.
- Pintan cuadros...
- y se vuelven locos.
- Triunfan después de muertos.

Si después de ésto aun quieres ser artista, no lo intentes más, porque ya lo eres.

CONVERSACIONES IMAGINARIAS CON MI MADRE

Juanjo Saez y el Arte: Conversaciones imaginarias con mi madre (Reservoir books)
PEPE: Warhol llevó al arte al límite de lo absurdo, demostrando las contradicciones de la evolución del arte. Despúes de Wharhol parece que no haya nada. Warhol se rió de todo el mundo, se meó encima de todos y por eso merece mi máximo respeto. Cuando estaba de moda el expresionismo abstracto, para reírse de Jackson Pollock y compañía, se le ocurrió hacer su particular obra expresionista. Colocó dos chapas metálicas en el suelo de "LA FACTORY" (así llamaba su taller) y le propuso a todo el que pasaba por allí (que era mucha gente), que mease sobre las chapas, el ácido del pis se comió el brillo del metal, dando lugar a un cuadro abstracto.

JUANITO: Eso no está bien.

PEPE: ¿el qué?

JUANITO: Mearse.

Friday, November 24, 2006

EXPOSICION ARTE DIGITAL

UN COPIA Y PEGA DESCARADO DESCARADO.......

PARTE 1


PARTE 2


PARTE 3


PARTE 4

Wednesday, November 22, 2006

LLEVAME AL MUSEO PAPI

Pieza artística realizada como una crítica a la capacidad de decisión que tiene el poder de determinar qué arte es el que debe ser considerado cómo tal.

Videoclip realizado en septiembre del 2006 en Barcelona... ¡VAYA DÍAS!...no comments.

UN BESO A TODOS, VIOLETA.

AH!...y pasaros por el IKASTOLA...que se come de PUTA MADRE!

PROMOVIENDO EL SOFTWARE LIBRE

El próximo 2 de diciembre, en el NIU, desde las 15 hasta las 20 horas, habrá un serie de conferencias sobre el software libre. Estos artistas comprometidos con el software libre buscan dar herramientas a la gente, plantear alternativas a softwares privados, que copan el mercado y reducen las posibilidades de la gente. "Libre acceso, libre uso. Tenemos la tecnología, tenemos la creatividad".

A las 5 de la tarde, Delacrew presentará su nuevo software libre para veejays, el EVE 0.3.

Niu es un espacio artístico situado en el barrio del Poblenou de Barcelona. Produce, muestra i difunde creación audiovisual contemporánea, diseño multimedia, arte digital y música electrónica independiente. La materia de estudio, creación y exhibición es la cultura audiovisual derivada de la irrupción de la tecnología digital en el mundo del arte, el diseño y la comunicación.

Tuesday, November 21, 2006

CARACTERISTICAS SOCIALES DEL MOVIL

1. INMERSIÓN: Se puede personalizar

2. ¿CAPACIDAD DEMOCRÁTICA?: Se considera democrático por su asequibililad económica y su presencia en el tercer mundo. Posiblemente, el concepto democrático se haya bastante desvirtuado.

3. CAPACIDAD MULTIUSO: En un mismo móvil viene incorporado internet, una cámara, un reproductor de mp3, etc.

4. CICLO DE VIDA PERSONAL:
a. Get
b. Enjoy
c. Mantain
d. Share

5. FUSIÓN DE MEDIOS

6. APARICIÓN DE NUEVOS MOVIMIENTOS SOCIALES: Por ejemplo los "Flashmobs", que son multitudes instantáneas que quedan por mensaje. Un caso es el boicot al PP vía móvil por su implicación en la Guerra de Irak. Otro ejemplo de estos movimientos sociales es la gente que queda sin conocerse, vía bluetooth, para mantener relaciones sexuales, bueno, eso dicen por ahi, ja, ja.



La tecnología viene condicionada por el uso que el hombre haga de ella. Si algo no es usable, desaparecerá. Si se crean nuevas necesidades sociales, se innovará en tecnología.

El creciente desarrollo tecnológico, el concepto de nuevas tecnologías se ha introducido como un nuevo tema de cine de autor. (VER POST DE INFILTRADOS)

Monday, November 20, 2006

¿QUE ES EL SOFTWARE LIBRE?

El «Software Libre» es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debe pensarse en "libre" como en "libertad de expresión", no en "cerveza gratis".

"Software Libre" se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1).
La libertad de distribuir copias, para ayudar a otros (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y publicar las mejoras (libertad 3).

BENJAMIN Y EL ARTE

"Benjamin y el Arte" es un artículo que refleja una de las posturas más puristas en lo que respecta al arte digital.

Una de las posturas más conservadoras sería la de que el arte ha muerto. Ahora los artistas sólo son individuos que dominan la tecnología, no son verdaderos artistas.

...Si para Walter Benjamin la reproducción de la obra de arte destruía su aura. ¿Podemos hablar entonces de una recuperación del aura en el momento en el que el arte tiende cada vez más al directo, al happening o performance?

El arte interactivo se concibe como una experiencia única e irrepetible, que depende del uso o interacción que cada individuo haga en la obra. También consumimos arte en eventos o festivales, dónde audio y video confluyen para generar experiencias y sensaciones en un ambiente visual, rítmico e irrepetible. Se crean videos y música en directo para una audiencia masiva en lugar de reproducir obras masivas para un público individual...

PARADIGMAS DEL VIDEOARTE

1950: El cuerpo como concepto artístico sufre desde finales de la década de 1950 un contínua liberación en diferentes direcciones. El trabajo con el cuerpo humano, el arte de acción (happening, fluxus) y el dictado de Joseph Beuys, "cada hombre es un artista", unifican el arte y la vida en un todo.


2006: El arte, a la par que el ser humano, muta, cambia, evoluciona. Nos encontramos en un momento en el que el objeto artístico ha dejado paso al evento artístico. Ya no importa la materia del arte, sino la experiencia del mismo. Es un momento de revolución y la revolución del arte pasa por liberarlo y hacerlo público. Libre acceso, libre uso. "Tenemos la tecnología, tenemos la creatividad" (Delacrew).

Sunday, November 19, 2006

STAR WARS



Aquí he colgado el trailer de Episodio II, El Ataque de los Clones, la primera película "profesional" realizada íntegramente con tecnología digital.
No está muy claro si el éxito de Star Wars tiene como causa la calidad de las películas o el fenómeno mediático que supuso desde el inicio de la saga, o si una cosa lleva a la otra...En fin, lo que sí está claro es que supuso una revolución, especialmente para el bolsillo de los encargados del "merchandising", ya que se han llevado más dinero que el que se ha generado en las taquillas de todo el mundo.

Las películas de Star Wars tienen ciertas similitudes con las películas de tai chi, así como con la mitología romana. Esta coincidencia no es casual, ya que Lucas, antropólogo de formación, quería crear una mitología moderna basada en los estudios de su amigo y mentor Joseph Campbell. Es por eso que creó un mundo basado en la tecnología como si ésta fuese un elemento ancestral y absolutamente real, combinándola con aspectos tradicionales, como la luch entre dos comunidades, sus respectivas filosofías, el uso de armas de contacto como el sable de luz, la existencia de una república y de un imperio, y la política. ¿Golpe ideológico a la guerra fría?

Lo único que se reprocha Lucas es que nadie reconoce sus películas como "cine de autor".

Sunday, November 12, 2006

INFILTRADOS


Infiltrados. Dirigida por Martin Scorsese y protagonizada por Jack Nicholson, Matt Damon, Leonardo DiCaprio y Mark Wahlberg.

Además de mostrar una realidad, que la mafia y la policía son todo uno, de enseñarnos muchísima sangre y de crear una trama magistral, Scorsese adapta la tecnología móvil a la cotidianidad de los acontecimientos de la película. Es este aparato el conductor de la mayoría de los movimentos de los protagonistas y el detonante de los puntos álgidos de la narración.

Ese chisme del que muchos no podemos despegarnos ha reinventado la comunicación en todas las esferas, creando una instantaneidad sin precedentes en la realidad y la ficción. La rapidez que permite esta tecnología marca el ritmo del film y se convierte en el verdadero protagonista del relato.

En la película sólo se ha utilizado como medio de llamadas y envío de sms, pero como pudimos comprobar en las conferencias del pasado jueves de la e-Week sobre tecnología móvil, nos queda mucho por descubrir acerca de esta tecnología. Quizá dentro de no mucho otra película basa su trama en el envío de grandes paquetes de información vía Bluetooth, quién sabe!

Es interesante como la tecnología va calando en el comportamiento de la sociedad y, en consecuencia, en la forma de construir historias de ficción.

Vale la pena ir a ver la película.

TRAILER

CURSO DE AFTER EFFECTS Y RESOLUME

DELACREW da clases particulares de After Effects y Resolume. Las clases serían en su casa, que está en Gran de Gracia, Barcelona. También aceptan grupos reducidos, igual así sería más baratillo. No sé, todo es llamarlos y hablarlo.

Monday, November 06, 2006

PINK FLOYD (THE WALL)

The Wall narra la historia de Pink, un músico famoso que debido a las drogas acaba loco. En realidad es mucho más que eso. El muro de la obra es la alienación de las personas, las barreras autoimpuestas y aquellas que no lo son que se van estableciendo ladrillo a ladrillo a nuestro alrededor y nos convierten en corderos, seres sin alma individual, sin sentimientos, sin esperanza.

La animación de las flores malvadas es un pequeño fragmento de este film que no tiene desperdicio.
¡Con una música brutal!

DELACREW (ART REVOLUTION)

Delacrew ya tiene página web. En el primer post encontraréis más información sobre este colectivo de videoartistas valencianos residentes en Barcelona.

DURATION PIECES/ HYPER SLOW MOTION

La reducción extrema de la velocidad en las imágenes constituye un lenguaje temporal fuera de la concepción cinematográfica. En este sentido distinguimos entre Duration Pieces y Hyper Slow Motion. Para las Duration Pieces, la cámara enfoca un mismo objeto en la misma posición durante un largo espacio de tiempo; se utiliza la grabación de tiempo real con el fin de sugerir la impresión de relentización de imagen. Tanto Andy Warhol en su obra Sleep (1963), como Rodney Graham en Halcion Sleep (1994) enfocan a una persona que está durmiendo y con ello tematizan la duración del tiempo.

El Hyper Slow Motion, al contrario, hace uso de métodos técnicos para relentizar el movimiento de la imagen. Un ejemplo de esta técnica es la obra 24 Hour Psycho, de Douglas Gordon. Gordon relentiza el film de Alfred Hitchcook haciéndolo durar 24 horas. La película se proyecta en una pantalla de gran tamaño y el espectador no tiene ningún lugar de visualización predeterminado. Es inevitable que la sombra del espectador de vez en cuando reflejada en la pantalla, del mismo modo que Hitchcook aparecía en sus propios filmes interpretando pequeños papeles. Debido a la extrema relentización, las imágenes cambian casi imperceptiblemente y el sonido apenas es identificable. La trama se desenvuelve muy lentamente, de manera que el público comparte la acción transcurrida y la acción aún pendiente al observar la imagen, completando así la historia con anterioridad o posterioridad. Los conceptos como pasado, presente y futuro se comprimen en esta experiencia.



En el siguiente videoclip de Massive Attack, observamos que la utilización del Hyper Slow Motion permite al espectador ver detalladamente cómo un hombre prende un cóctel molotov y lo hace explotar. Gracias a la relentización de la imagen vemos detalles que a una velocidad normal sería imposible reconocer. Se incrementa la emotividad de la escena, y la comunicación de la misma. El ver todas las facciones del personaje permite al espectador percibir de manera más intensa las sensaciones del personaje.
MASSIVE ATTACK

Sunday, November 05, 2006

NATALIA ROJAS

Programar para crear. Utilizar la exploración de lenguajes informáticos cual nerd, mezclarlos y generar arte para la comunicación. Arte digital que parte de cosas tan mínimas como conceptos y tan primitivas como sentimientos.
¿Interactividad? gran herramienta de comunicación que no ha hecho más que nacer. Parce que el Interaction Design está abriendo camino, pero sería buenísimo que no se relegase a un puro instrumento comercial. En esta línea trabaja la empresa Cuatic, donde Natalia desarrolla proyectos de diseño interactivo después de trabajar para Double You

Friday, November 03, 2006

HOLOGRAFIA/ REALIDAD VIRTUAL

Estamos acostumbrados a ver imágenes holográficas en películas de ciencia ficción, pero no como algo habitual en la vida cotidiana. Este formato podría tener infinidad de aplicaciones compatibles también, con el interaction desing (ciencia que se plantea como objetivo mejorar la calidad de vida de las personas). Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y los proyectos de artistas digitales estamos cada dia más cerca de vivir en una sociedad parecida a la descrita en Desafío Total. Un sociedad que convive y se beneficia de las posibilidades de la realidad virtual.

El cine ya ha aplicado en alguna ocasiones las tres dimensiones, ahora falta que este formato se desarrolle y comercialice para poder aplicarlo a otros soportes como los videojuegos (domésticos), la televisión, las proyecciones (videojockeys), etc.

Monday, October 30, 2006

TETSUO (Shinya Tsukamoto)

SINOPSIS
El protagonista es un extraño hombre conocido como "el fetichista de metales", que tiene la insana costumbre de clavarse trozos de metal en el cuerpo. Un buen día, sufre un accidente de coche y choca contra otro hombre quien, a partir de ese momento, empezará a sufrir extraños síntomas en su propio cuerpo. Extrañas protuberancias metálicas surgen de su cara y extremidades. Mientras, el hombre fetichista, sueña con un mundo de metal en el cual todos sufrieran una mutación hasta conseguir una transformación total y absoluta.



EL DIRECTOR
Tsukamoto está considerado como uno de los realizadores más inquietantes del planeta, suele recurrir a temas relacionados con seres mutantes y fantasmagóricos rozando siempre lo irreal. La obsesión es otro de sus temas más recurrentes.

Realizador, director, actor, director artístico, director de fotografía, productor ejecutivo... Tsukamoto consigue crear y organizar una familia de cine compuesta por una serie de colaboradores que le ayudan a desarrollar su universo de fantasmas, inspirado en las películas de David Lynch o de David Cronenberg, siempre repleto de reminiscencias procedentes del mundo del cyberpunk. En poco tiempo ha conseguido crear un universo particular en el cual la carne y el metal se fusionan para crear una nueva forma orgánica.
http://cine.linkara.com/pelicula/tetsuo-i-hombre-hierro-shinya-tsukamoto-6l9.html


CONCEPTOS
Cuerpo Humano:
Tsukamoto utiliza el cuerpo humano como mero recipiente de una forma artística. La carne como tal sólo les interesa si está fusionada con otros materiales (metales, tubos, etc).
El cuerpo como concepto artístico sufre desde finales de la década de 1950 una continua liberación en diferentes direcciones. Una de éstas direcciones extremas es el concepto del comportamiento del ser humano ante el dolor, el peligro, así como la experiencia corpórea despersonalizada en la que el cuerpo humano muta hasta convertirse en máquina.

Fusión:
La metáfora, la “nueva carne”, la fusión de lo orgánico, es como hablar de las influencias de la tecnología en una sociedad que produce y reafirma dichos “adelantos” tecnológicos. En esta realidad, el sexo posee un elemento adictivo como crítica a la búsqueda de posibilidades del individuo postmoderno, rodeado de una tecnología que no satisface sus deseos e instintos.

Cyberpunk:
En los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. El Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnologia y baja vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algun grado de desintegración o cambio radical en el orden social.

"Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros donde la vida diaria está condicionada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada y la modificación invasiva del cuerpo humano."

Virus:
Los virus son uno de los elementos más recurrentes en la ciencia ficción. Cuando se utiliza el "recurso virus" en la Ciencia Ficción, éste suele ser un evento catastrófico que puede llevar prácticamente al borde de la extinción a la especie humana. A partir de surgimiento del virus VIH, el virus es un tema de preocupación en nuestra sociedad y por consiguiente también se ve reflejado en el arte.

Panóptico:
Otra vez en la década de 1950,con la aparición de la tercera dimensión en el sector artístico, el cuerpo humano comenzó a desempeñar un papel central en la llamada "salida de imagen" y experimentó una nueva concepción. Por ejemplo, el paso a través de una videoinstalación coloca al observador en una situación en la que éste ve enfrentada su propia individualidad con una imagen electónica en movimiento.
Se provoca malestar, y pueden darse experiencias voyeuristas y exhibicionistas. Una multitud de sectores artísticos tienen aquí un punto de encuentro: el cine, la televisión y el videoarte.

Sunday, October 29, 2006

LUCIA



"En su vida el peligro de morir o matar está presente a cada momento."

Friday, October 27, 2006

COMBUSTION


Cómo hacer un key en combustion. Tutorial gráfico. COMBUSTION es un software, muy potente en la aplicación de efectos, utilizado para la postproducción de video.

BRICOMANIA DIGITAL


Manual de cómo montar un ordenador de sobremesa portátil metiéndolo en una maleta de electricista. ¡Muy bueno!

VJ SPAIN

VJ SPAIN es una web donde encontrareis contenidos de interés sobre la cultura videojockey: foro, una comunidad vj, artículos, una videoteca, tutoriales, links, etc. Así como aplicaciones a otros medios audiovisuales. Vale la pena.

Wednesday, October 25, 2006

L'ALTERNATIVA


Largometraje, documental, cortometraje y animación. Estas son las modalidades de la Sección Oficial del 13º Festival de Cine Independiente de Barcelona, l'Alternativa 2006. Tendrá lugar del 10 al 18 de noviembre en distintos puntos de la ciudad.
A parte de las pelis hay acitividades y secciones paralelas bastante interesantes, en la Web te puedes informar. Un apunte: hacen descuento con el Carnet Jove...

REFLEJO EN TU PANTALLA

Al otro lado viendo amanecer, al otro lado del atarcecer, tus palabras y mis palabras son como luces de neón. No encuentro más palabras, no encuentro más que tú.

LA SOLEDAD

(CANCIÓN IMPROVISADA: Miguel Figuerola Espuche)

DECOLLAGE


El concepto decollage fue acuñado por el artista Vostell en la década de 1950 como antítesis del concepto collage, que determina la creación por capas. Inspirándose en los atistas Raymond Hains y Mimmo Rotella, Vostell trabajó durante esta fase pósters. En la Smolin Gallery, Vostell transportó el principio de decollage a aparatos electrónicos que combinó con pantallas, objetos varios y alimentos, entre los que se encontraba pollos a la parrilla.

Tuesday, October 24, 2006

INTERACTIVIDAD

"Nam June Paik, el gran pionero del videoarte dijo que la enfermedad de la era moderna es el resultado entre lo que vemos y lo que asimilamos porque tenemos mucho acceso a la información".

En este sentido, explicó David A. Ross, el surgimiento del videoarte abrió nuevos foros que ampliaron las ideas sobre los alcances de la televisión en el territorio del arte. Con esta nueva manifestación, el arte logró lo que llamamos interactividad, al proponer un diálogo igualitario entre el artista y el público sin las jerarquías anteriormente establecidas.

TOUCHME


PASSAGE

ARS ELECTRONICA

Es un híbrido entre museo y centro de investigación y producción de arte...de momento sin el ejército de por medio. El centro nace para el debate y la discusión de una nueva sociedad, por eso valoran ideas donde se inmiscuya a la sociedad, aunque no sean muy potentes. Creado por un grupo de geeks hace más de veite años, el centro parte de una premisa: las nuevas tecnologías tranforman nuestra consciencia, nuestros cuerpos y nuestra visión del mundo.

VIDEOART.NET

Si a alguien le interesa el trabajo de artistas anónimos que cuelgan sus vídeos en Internet...es tipo youtube pero con video creaciones. Nunca está de más darse una vuelta...

HO FEM?

Organizada por el colectivo laPinta con la colaboración del Institut de Cultura del Ayuntamiento de Barcelona y el Programa de Arte Contemporáneo del Distrito de Sant Andreu, HO FEM? es una propuesta que acerca el trabajo de algunos artistas seleccionados en el Concurso de Artes Visuales Premio Miquel Casablancas 2005 de una manera directa al público. Artistas participantes: Kenneth Russo, Julio César Palacio y Luciana Lardiés & Sebastián Bandín.
Presentación de los resultados del taller de cinexín de Kenneth Russo, entrega de trofeos de Gimcana Vau y performance de Luciana Lardiés & Sebastián Bandín el sábado 29 de octubre a partir de las 20.30 en el Centre Cultural Can Fabra, coincidiendo con la presentación de las bases del CONCURS D'ARTS VISUALS PREMI MIQUEL CASABLANCAS 2006.
Centre Cultural Can Fabra
C/Segre, 24-32
www.bcn.es/canfabra

Monday, October 23, 2006

EMOT RECORDS


Emot Records nació en Septiembre de 2001 con el ánimo de satisfacer las necesidades culturales, profesionales y laborales de un grupo de personas que compartían los mismos intereses. El proyecto comenzó como una tienda online especializada en Drum&Bass, pero con la ausencia de un espacio de trabajo para llevar adelante diferentes proyectos y la necesidad de estar más cerca de la gente, aparece la tienda Emot en el casco antiguo de la ciudad de Valencia (Calle Belen nº 9).
Emot Records basa sus esfuerzos en la importación de música electrónica principalemente en formato vinilo, intentando ofrecer la mejor atención a la demanda local y nacional. Tiendas repartidas por todo el territorio nacional confian en nuestros servicios. Emot es la primera tienda especializada en Drum&Bass del país y una de las referencias más importantes para los artistas españoles de Drum&Bass.

EVE-0.3 + INSTALL PACK


SOFTWARE LIBRE
Ya está listo para descargar la nueva versión de eve, la 0.3.
Para Linux.

HISTORIAS ANIMADAS

CRISTINA LUCAS: "EL EJE DEL MAL"
(MANIPULACIÓN MEDIÁTICA)
http://www.musac.org.es/index.php?obr=158

Un transistor emite las últimas noticias del avance de las tropas invasoras en la Guerra
de Irak, mientras una madre y una hija limpian el baño, estableciéndose un diálogo sobre la
necesidad de la limpieza y de eliminar los gérmenes nocivos.


Según Klaus vom Bruch: "El mundo es todo lo que aparece por televisión". La crítica al gigante mediático, la televisión, se mantiene actual, tal y como demuestran los trabajos de artistas como Antoni Muntadas o Dieter Kiessling.




SHELLEY ESKAR/ PAUL KAISE: "PEATÓN"
(SOCIEDAD VIGILADA) (MATRIX)

Como el del espectador lo ve todo, el espectador se encuentra delante de una proyección en el
suelo en la que aparecen personas captadas por satélite en una serie de espacios públicos.
La video vigilancia.


Dan Graham aplicó a partir de 1974 el sistema live-feedback en una sucesión de dispositivos experimentales. El espectador se enfrentaba a su imagen en vivo y a su imagen retransmitida.
Con el sistema live-feedback es posible también el control y vigilancia de personas y salas, tanto perceptible como imperceptiblemente, ya que el videoarte ha aprovechado los avances en la tecnología de vigilancia. Artistas como Chantal Akerman, Haroun Farocki, Paul Pfeiffer, Julia Scher, Ann-Sofi Sidén o peter Weibel, han escenificado estrategias de poder y control. La propia experiencia apunta a la indefensión en el futuro, en el que la crítica suscitada a los medios de masas y la televisión de prestigio en la década de 1960 sigue vigente en los tiempos de la telerrealidad y las webcams.




LA REVOLUCIÓN DE LOS CANGREJOS: "ARTHUR DE PINS"
(EL CONFORMISMO)

Habla de la condición de un grupo de cangrejos, concretamente los Pachygrapsus Marmoratus,
que estan condenados a vagar caminando en una dirección. Un dia un de ellos cambia la
dirección de sus pisadas y se convierte en un revolucionario, pero ninguno lo escucha.


El mito de la caverna narra, mediante un diálogo, cómo el conocimiento y la experiencia propia nos llevan a una construcción del mundo diferente a la que los demás tienen por su experiencia y conocimiento propios.

Friday, October 20, 2006

Cuento Schwitters 2005 “INKLUDE"

Animación interactiva creada para la Exposición D'Après: Versiones, ironías y divertimentos. Celebrada en el MuVIM, Valencia.

Thursday, October 19, 2006

RESOLUME

(Software para la realización de proyecciones)

El software utilizado por los vj's difiere en función de la plataforma informática que se emplee, aunque a un nivel funcional todos ofrecen las mismas capacidades básicas. Estas son: selección de loops de video, creación de "patterns" (grupos de loops), control de velocidad y transparencia, la aplicación de efectos de video así como la capacidad de mezcla multicapa (mezclar varios loops simultáneamente desde el ordenador).

Con la aparición de programas como Resolume o MotionDive la cultura vj experimentó un gran avance al dotarse de una herramienta diseñada ex profeso para este tipo de arte.

Wednesday, October 18, 2006

HOTEL IKARI

..el principe se asustó cuando su princesita amada resultaba ser la misma rana solitaria que habia sido embrujada. Pensado esto, decidió dar un beso por si la rana se convertia en aquel ser... que tanto deseaba.

VIDEOCLIP: HOTEL IKARI (Realizado por: Irene, Lara y Violeta)

HUGUITO EN BABEL

"Basta con que un libro sea posible, para que exista" en algún lugar de la inmensa Biblioteca. (Borges)

Si toda la información lingüísica está contenida en la biblioteca...LA CREATIVIDAD NO EXISTE.
(Animación sobre la Biblioteca de Babel, dedicado a Hugo Pardo)

VIDEOCREACIONES

DIFERENTES TIPOS DE VIDEOARTE DESDE SUS INICIOS HASTA LA ACTULIDAD


MARINA ABRAMOVIC- Balkan Baroque
VITO ACCONCI- 3 Adaptation Studies
EIJA-LIISA AHTILA- Talo/The House
DOUG AITKEN- Electric Earth
OLADELE AJIBOYE BAMGBOYE- Homeward:Bound
CANDICE BREITZ- Mother+Father
ROBERT CAHEN- Step visions fugitives
PETER CAMPUS- Three Transitions
DAVID CLAERBOUT- The Bordeaux Piece
STAN DOUGLAS- Journey into Fear
VALIE EXPORT- Schinitte. Elemente der Anschauung
YANG FUDONG- Lock Again
DOMINIQUE GONZALEZ-FOERSTER- Sturm
DOUGLAS GORDON- 24 Hour Psycho
DAN GRAHAM- Video Piece for Two Glass Office Buildings
GARY HILL- Incidence of Catastrophe
NAN HOOVER- Impressions
PIERRE HUYGHE- Les Incivils
JOAN JONAS- Jones Beach Piece
PAUL MCCARTHY- Bossy Burger
BJORN MELHUS- Again & Again
AERNOUT MIK- Dispersion Room
BRUCE NAUMAN- Anthro/Socio
SHIRIN NESHAT- Fervor
MARCEL ODENBACH- The Idea of Africa
TONY OURSLER- Gataway#2
NAM JUNE PAIK- Global Groove
PIPILOTTI RIST- I am Not the Girl Who Misses Much
MARTHA ROSLER- Born to Be Sold
ANRI SALA- Intervista- Finding the Words
SMITH/ STEWART- Mouth to Mouth
FIONA TAN- May You Live in Interesting Times
STEINA Y WOODY VASULKA- Home
BILL VIOLA- I Do Not Know What It Is I Am Like
GILLIAN WEARING- Broad Street

Inquietudes más comunes en el panorama video creativo:

Cuerpo y retrato. Son obras donde la cámara sirve para la exploración del cuerpo en su materialidad. Representaciones que suelen tener una dosis de provocación y carga crítica hacia el consumismo, el estrellato, la represión sexual, el machismo o la idealización del objeto estético.

Teatro y danza. La intervención de la tecnología del vídeo va más allá de la mera retransmisión de una coreografía. La danza se toma como referente, pero experimenta con efectos de cámara y electrónicos: inserción en decorados virtuales, ralentización del movimiento, pausas, solarizaciones y estelas, tratamientos de color, movimientos de cámara, fragmentación de la pantalla e imágenes incrustadas y, sobre todo, la creación de un ritmo visual y de montaje que entra en diálogo con el coreográfico y el musical originarios. El resultado no es una danza filmada, sino una pieza de videoarte donde la danza encuentra un medio de expresión autónomo respecto al escenario.

Música. Experimentos de música electrónica para crear imágenes y sonidos, el videoclip y la utilización de monitores para crear espectáculos multimedia, videoproyecciones electrónicas, etc.


Crítica de los medios de masas. Crítica de la cultura de masas y de la televisión, sensibilizar sobre la manipulación política, rechazar el consumismo de los anuncios televisivos, crítica social, etc.

Tuesday, October 17, 2006

DELACREW

 La estética del clip aparece en el videoarte en la década de los 80 cuando el canal MTV hizo su aparición en la televisión con clips musicales de corta duración, una mezcla de arte, comercio y televisión. En los primeros días de la MTV, se llamaba videojockeys a los jóvenes que presentaban en la cadena vídeos musicales de las estrellas del pop. Pero actualmente, el término vj hace referencia a artistas escénicos que crean imágenes en directo para acompañar diversos estilos musicales, sobretodo la música electrónica. 2003 fue el año del despegue de la cultura VJ.

“Ser videojockey es como ser el canalizador de la música y el espacio en el que te encuentras. El videojockey une estos dos conceptos para llevarnos a un estado más allá de lo convencional. Se trata de escuchar y bailar arropado por un ambiente visual rítmico y acompasado.” (Oscar Domínguez, MoDvisualex, Madrid).
 

DELACREW nace en Valencia en 2004 de la unión de las formaciones de artistas multimedia Softless y RedRibbon. Tras una intensa y dilatada experiencia en eventos de cultura electrónica y en clubs de baile como videojockeys, decidieron dar un paso más en la creación visual underground y mostrarla fuera del marco de ocio en el que se desarrolla. Actualmente, extienden su acción creativa tanto a la post-producción de videoclips, como a la producción de audio,  el diseño  gráfico y el desarrollo web.
Sus sesiones se caracterizan por la intensidad de la puesta en escena y el uso de creaciones propias que van desde el video más callejero y urbanita a imposibles y elegantes espacios 3D. Todo ello, unido a altas dosis de grafismo tecnológico, hace de sus sesiones obras que quedan, por lo general, fuera de la experiencia visual cotidiana del espectador. El lenguaje visual se articula sobre conceptos globales, subconscientes, comunes, apostando por un lenguaje visual universal.

Han estado presentes en los clubs referentes de la península en materia underground como la Florida 135, la Real, Pulse, KGB, the Loft, Cube, Industrial Copera, Emotion, Metro, Arena, Copelia, Republicca. Igualmente, en festivales internacionales como "I love Techno" (Belgica) ,"City Parade" (Belgica), "Natural One"(Alemania) ,"Pukelpop" (Belgica) y nacionales como "Arco-Decibelio 2005-2006", “EVANTEC 2003-2004”, "Fase 05", ,"Viñarock", “REC”, "Observatori"...
Algunos de los deejays internacionales de techno, house y drum & bass con los que han realizado sesiones visuales son Laurent Garnier, Miss Kittin, Mistress Barbara, Carl Cox, Jonh Acuaviva, Jeff Mills, Luke Slater, Cristian Varela, Marco Bailey, Gaetano Parisio, Gay Le San, Zinc, Aphrodite, Hype, J.Magik, Total Science ...

(ENTREVISTA A DELACREW)



VIDEO PROYECCIÓN (DELACREW)