Monday, October 30, 2006

TETSUO (Shinya Tsukamoto)

SINOPSIS
El protagonista es un extraño hombre conocido como "el fetichista de metales", que tiene la insana costumbre de clavarse trozos de metal en el cuerpo. Un buen día, sufre un accidente de coche y choca contra otro hombre quien, a partir de ese momento, empezará a sufrir extraños síntomas en su propio cuerpo. Extrañas protuberancias metálicas surgen de su cara y extremidades. Mientras, el hombre fetichista, sueña con un mundo de metal en el cual todos sufrieran una mutación hasta conseguir una transformación total y absoluta.



EL DIRECTOR
Tsukamoto está considerado como uno de los realizadores más inquietantes del planeta, suele recurrir a temas relacionados con seres mutantes y fantasmagóricos rozando siempre lo irreal. La obsesión es otro de sus temas más recurrentes.

Realizador, director, actor, director artístico, director de fotografía, productor ejecutivo... Tsukamoto consigue crear y organizar una familia de cine compuesta por una serie de colaboradores que le ayudan a desarrollar su universo de fantasmas, inspirado en las películas de David Lynch o de David Cronenberg, siempre repleto de reminiscencias procedentes del mundo del cyberpunk. En poco tiempo ha conseguido crear un universo particular en el cual la carne y el metal se fusionan para crear una nueva forma orgánica.
http://cine.linkara.com/pelicula/tetsuo-i-hombre-hierro-shinya-tsukamoto-6l9.html


CONCEPTOS
Cuerpo Humano:
Tsukamoto utiliza el cuerpo humano como mero recipiente de una forma artística. La carne como tal sólo les interesa si está fusionada con otros materiales (metales, tubos, etc).
El cuerpo como concepto artístico sufre desde finales de la década de 1950 una continua liberación en diferentes direcciones. Una de éstas direcciones extremas es el concepto del comportamiento del ser humano ante el dolor, el peligro, así como la experiencia corpórea despersonalizada en la que el cuerpo humano muta hasta convertirse en máquina.

Fusión:
La metáfora, la “nueva carne”, la fusión de lo orgánico, es como hablar de las influencias de la tecnología en una sociedad que produce y reafirma dichos “adelantos” tecnológicos. En esta realidad, el sexo posee un elemento adictivo como crítica a la búsqueda de posibilidades del individuo postmoderno, rodeado de una tecnología que no satisface sus deseos e instintos.

Cyberpunk:
En los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. El Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnologia y baja vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algun grado de desintegración o cambio radical en el orden social.

"Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros donde la vida diaria está condicionada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada y la modificación invasiva del cuerpo humano."

Virus:
Los virus son uno de los elementos más recurrentes en la ciencia ficción. Cuando se utiliza el "recurso virus" en la Ciencia Ficción, éste suele ser un evento catastrófico que puede llevar prácticamente al borde de la extinción a la especie humana. A partir de surgimiento del virus VIH, el virus es un tema de preocupación en nuestra sociedad y por consiguiente también se ve reflejado en el arte.

Panóptico:
Otra vez en la década de 1950,con la aparición de la tercera dimensión en el sector artístico, el cuerpo humano comenzó a desempeñar un papel central en la llamada "salida de imagen" y experimentó una nueva concepción. Por ejemplo, el paso a través de una videoinstalación coloca al observador en una situación en la que éste ve enfrentada su propia individualidad con una imagen electónica en movimiento.
Se provoca malestar, y pueden darse experiencias voyeuristas y exhibicionistas. Una multitud de sectores artísticos tienen aquí un punto de encuentro: el cine, la televisión y el videoarte.

Sunday, October 29, 2006

LUCIA



"En su vida el peligro de morir o matar está presente a cada momento."

Friday, October 27, 2006

COMBUSTION


Cómo hacer un key en combustion. Tutorial gráfico. COMBUSTION es un software, muy potente en la aplicación de efectos, utilizado para la postproducción de video.

BRICOMANIA DIGITAL


Manual de cómo montar un ordenador de sobremesa portátil metiéndolo en una maleta de electricista. ¡Muy bueno!

VJ SPAIN

VJ SPAIN es una web donde encontrareis contenidos de interés sobre la cultura videojockey: foro, una comunidad vj, artículos, una videoteca, tutoriales, links, etc. Así como aplicaciones a otros medios audiovisuales. Vale la pena.

Wednesday, October 25, 2006

L'ALTERNATIVA


Largometraje, documental, cortometraje y animación. Estas son las modalidades de la Sección Oficial del 13º Festival de Cine Independiente de Barcelona, l'Alternativa 2006. Tendrá lugar del 10 al 18 de noviembre en distintos puntos de la ciudad.
A parte de las pelis hay acitividades y secciones paralelas bastante interesantes, en la Web te puedes informar. Un apunte: hacen descuento con el Carnet Jove...

REFLEJO EN TU PANTALLA

Al otro lado viendo amanecer, al otro lado del atarcecer, tus palabras y mis palabras son como luces de neón. No encuentro más palabras, no encuentro más que tú.

LA SOLEDAD

(CANCIÓN IMPROVISADA: Miguel Figuerola Espuche)

DECOLLAGE


El concepto decollage fue acuñado por el artista Vostell en la década de 1950 como antítesis del concepto collage, que determina la creación por capas. Inspirándose en los atistas Raymond Hains y Mimmo Rotella, Vostell trabajó durante esta fase pósters. En la Smolin Gallery, Vostell transportó el principio de decollage a aparatos electrónicos que combinó con pantallas, objetos varios y alimentos, entre los que se encontraba pollos a la parrilla.

Tuesday, October 24, 2006

INTERACTIVIDAD

"Nam June Paik, el gran pionero del videoarte dijo que la enfermedad de la era moderna es el resultado entre lo que vemos y lo que asimilamos porque tenemos mucho acceso a la información".

En este sentido, explicó David A. Ross, el surgimiento del videoarte abrió nuevos foros que ampliaron las ideas sobre los alcances de la televisión en el territorio del arte. Con esta nueva manifestación, el arte logró lo que llamamos interactividad, al proponer un diálogo igualitario entre el artista y el público sin las jerarquías anteriormente establecidas.

TOUCHME


PASSAGE

ARS ELECTRONICA

Es un híbrido entre museo y centro de investigación y producción de arte...de momento sin el ejército de por medio. El centro nace para el debate y la discusión de una nueva sociedad, por eso valoran ideas donde se inmiscuya a la sociedad, aunque no sean muy potentes. Creado por un grupo de geeks hace más de veite años, el centro parte de una premisa: las nuevas tecnologías tranforman nuestra consciencia, nuestros cuerpos y nuestra visión del mundo.

VIDEOART.NET

Si a alguien le interesa el trabajo de artistas anónimos que cuelgan sus vídeos en Internet...es tipo youtube pero con video creaciones. Nunca está de más darse una vuelta...

HO FEM?

Organizada por el colectivo laPinta con la colaboración del Institut de Cultura del Ayuntamiento de Barcelona y el Programa de Arte Contemporáneo del Distrito de Sant Andreu, HO FEM? es una propuesta que acerca el trabajo de algunos artistas seleccionados en el Concurso de Artes Visuales Premio Miquel Casablancas 2005 de una manera directa al público. Artistas participantes: Kenneth Russo, Julio César Palacio y Luciana Lardiés & Sebastián Bandín.
Presentación de los resultados del taller de cinexín de Kenneth Russo, entrega de trofeos de Gimcana Vau y performance de Luciana Lardiés & Sebastián Bandín el sábado 29 de octubre a partir de las 20.30 en el Centre Cultural Can Fabra, coincidiendo con la presentación de las bases del CONCURS D'ARTS VISUALS PREMI MIQUEL CASABLANCAS 2006.
Centre Cultural Can Fabra
C/Segre, 24-32
www.bcn.es/canfabra

Monday, October 23, 2006

EMOT RECORDS


Emot Records nació en Septiembre de 2001 con el ánimo de satisfacer las necesidades culturales, profesionales y laborales de un grupo de personas que compartían los mismos intereses. El proyecto comenzó como una tienda online especializada en Drum&Bass, pero con la ausencia de un espacio de trabajo para llevar adelante diferentes proyectos y la necesidad de estar más cerca de la gente, aparece la tienda Emot en el casco antiguo de la ciudad de Valencia (Calle Belen nº 9).
Emot Records basa sus esfuerzos en la importación de música electrónica principalemente en formato vinilo, intentando ofrecer la mejor atención a la demanda local y nacional. Tiendas repartidas por todo el territorio nacional confian en nuestros servicios. Emot es la primera tienda especializada en Drum&Bass del país y una de las referencias más importantes para los artistas españoles de Drum&Bass.

EVE-0.3 + INSTALL PACK


SOFTWARE LIBRE
Ya está listo para descargar la nueva versión de eve, la 0.3.
Para Linux.

HISTORIAS ANIMADAS

CRISTINA LUCAS: "EL EJE DEL MAL"
(MANIPULACIÓN MEDIÁTICA)
http://www.musac.org.es/index.php?obr=158

Un transistor emite las últimas noticias del avance de las tropas invasoras en la Guerra
de Irak, mientras una madre y una hija limpian el baño, estableciéndose un diálogo sobre la
necesidad de la limpieza y de eliminar los gérmenes nocivos.


Según Klaus vom Bruch: "El mundo es todo lo que aparece por televisión". La crítica al gigante mediático, la televisión, se mantiene actual, tal y como demuestran los trabajos de artistas como Antoni Muntadas o Dieter Kiessling.




SHELLEY ESKAR/ PAUL KAISE: "PEATÓN"
(SOCIEDAD VIGILADA) (MATRIX)

Como el del espectador lo ve todo, el espectador se encuentra delante de una proyección en el
suelo en la que aparecen personas captadas por satélite en una serie de espacios públicos.
La video vigilancia.


Dan Graham aplicó a partir de 1974 el sistema live-feedback en una sucesión de dispositivos experimentales. El espectador se enfrentaba a su imagen en vivo y a su imagen retransmitida.
Con el sistema live-feedback es posible también el control y vigilancia de personas y salas, tanto perceptible como imperceptiblemente, ya que el videoarte ha aprovechado los avances en la tecnología de vigilancia. Artistas como Chantal Akerman, Haroun Farocki, Paul Pfeiffer, Julia Scher, Ann-Sofi Sidén o peter Weibel, han escenificado estrategias de poder y control. La propia experiencia apunta a la indefensión en el futuro, en el que la crítica suscitada a los medios de masas y la televisión de prestigio en la década de 1960 sigue vigente en los tiempos de la telerrealidad y las webcams.




LA REVOLUCIÓN DE LOS CANGREJOS: "ARTHUR DE PINS"
(EL CONFORMISMO)

Habla de la condición de un grupo de cangrejos, concretamente los Pachygrapsus Marmoratus,
que estan condenados a vagar caminando en una dirección. Un dia un de ellos cambia la
dirección de sus pisadas y se convierte en un revolucionario, pero ninguno lo escucha.


El mito de la caverna narra, mediante un diálogo, cómo el conocimiento y la experiencia propia nos llevan a una construcción del mundo diferente a la que los demás tienen por su experiencia y conocimiento propios.

Friday, October 20, 2006

Cuento Schwitters 2005 “INKLUDE"

Animación interactiva creada para la Exposición D'Après: Versiones, ironías y divertimentos. Celebrada en el MuVIM, Valencia.

Thursday, October 19, 2006

RESOLUME

(Software para la realización de proyecciones)

El software utilizado por los vj's difiere en función de la plataforma informática que se emplee, aunque a un nivel funcional todos ofrecen las mismas capacidades básicas. Estas son: selección de loops de video, creación de "patterns" (grupos de loops), control de velocidad y transparencia, la aplicación de efectos de video así como la capacidad de mezcla multicapa (mezclar varios loops simultáneamente desde el ordenador).

Con la aparición de programas como Resolume o MotionDive la cultura vj experimentó un gran avance al dotarse de una herramienta diseñada ex profeso para este tipo de arte.

Wednesday, October 18, 2006

HOTEL IKARI

..el principe se asustó cuando su princesita amada resultaba ser la misma rana solitaria que habia sido embrujada. Pensado esto, decidió dar un beso por si la rana se convertia en aquel ser... que tanto deseaba.

VIDEOCLIP: HOTEL IKARI (Realizado por: Irene, Lara y Violeta)

HUGUITO EN BABEL

"Basta con que un libro sea posible, para que exista" en algún lugar de la inmensa Biblioteca. (Borges)

Si toda la información lingüísica está contenida en la biblioteca...LA CREATIVIDAD NO EXISTE.
(Animación sobre la Biblioteca de Babel, dedicado a Hugo Pardo)

VIDEOCREACIONES

DIFERENTES TIPOS DE VIDEOARTE DESDE SUS INICIOS HASTA LA ACTULIDAD


MARINA ABRAMOVIC- Balkan Baroque
VITO ACCONCI- 3 Adaptation Studies
EIJA-LIISA AHTILA- Talo/The House
DOUG AITKEN- Electric Earth
OLADELE AJIBOYE BAMGBOYE- Homeward:Bound
CANDICE BREITZ- Mother+Father
ROBERT CAHEN- Step visions fugitives
PETER CAMPUS- Three Transitions
DAVID CLAERBOUT- The Bordeaux Piece
STAN DOUGLAS- Journey into Fear
VALIE EXPORT- Schinitte. Elemente der Anschauung
YANG FUDONG- Lock Again
DOMINIQUE GONZALEZ-FOERSTER- Sturm
DOUGLAS GORDON- 24 Hour Psycho
DAN GRAHAM- Video Piece for Two Glass Office Buildings
GARY HILL- Incidence of Catastrophe
NAN HOOVER- Impressions
PIERRE HUYGHE- Les Incivils
JOAN JONAS- Jones Beach Piece
PAUL MCCARTHY- Bossy Burger
BJORN MELHUS- Again & Again
AERNOUT MIK- Dispersion Room
BRUCE NAUMAN- Anthro/Socio
SHIRIN NESHAT- Fervor
MARCEL ODENBACH- The Idea of Africa
TONY OURSLER- Gataway#2
NAM JUNE PAIK- Global Groove
PIPILOTTI RIST- I am Not the Girl Who Misses Much
MARTHA ROSLER- Born to Be Sold
ANRI SALA- Intervista- Finding the Words
SMITH/ STEWART- Mouth to Mouth
FIONA TAN- May You Live in Interesting Times
STEINA Y WOODY VASULKA- Home
BILL VIOLA- I Do Not Know What It Is I Am Like
GILLIAN WEARING- Broad Street

Inquietudes más comunes en el panorama video creativo:

Cuerpo y retrato. Son obras donde la cámara sirve para la exploración del cuerpo en su materialidad. Representaciones que suelen tener una dosis de provocación y carga crítica hacia el consumismo, el estrellato, la represión sexual, el machismo o la idealización del objeto estético.

Teatro y danza. La intervención de la tecnología del vídeo va más allá de la mera retransmisión de una coreografía. La danza se toma como referente, pero experimenta con efectos de cámara y electrónicos: inserción en decorados virtuales, ralentización del movimiento, pausas, solarizaciones y estelas, tratamientos de color, movimientos de cámara, fragmentación de la pantalla e imágenes incrustadas y, sobre todo, la creación de un ritmo visual y de montaje que entra en diálogo con el coreográfico y el musical originarios. El resultado no es una danza filmada, sino una pieza de videoarte donde la danza encuentra un medio de expresión autónomo respecto al escenario.

Música. Experimentos de música electrónica para crear imágenes y sonidos, el videoclip y la utilización de monitores para crear espectáculos multimedia, videoproyecciones electrónicas, etc.


Crítica de los medios de masas. Crítica de la cultura de masas y de la televisión, sensibilizar sobre la manipulación política, rechazar el consumismo de los anuncios televisivos, crítica social, etc.

Tuesday, October 17, 2006

DELACREW

 La estética del clip aparece en el videoarte en la década de los 80 cuando el canal MTV hizo su aparición en la televisión con clips musicales de corta duración, una mezcla de arte, comercio y televisión. En los primeros días de la MTV, se llamaba videojockeys a los jóvenes que presentaban en la cadena vídeos musicales de las estrellas del pop. Pero actualmente, el término vj hace referencia a artistas escénicos que crean imágenes en directo para acompañar diversos estilos musicales, sobretodo la música electrónica. 2003 fue el año del despegue de la cultura VJ.

“Ser videojockey es como ser el canalizador de la música y el espacio en el que te encuentras. El videojockey une estos dos conceptos para llevarnos a un estado más allá de lo convencional. Se trata de escuchar y bailar arropado por un ambiente visual rítmico y acompasado.” (Oscar Domínguez, MoDvisualex, Madrid).
 

DELACREW nace en Valencia en 2004 de la unión de las formaciones de artistas multimedia Softless y RedRibbon. Tras una intensa y dilatada experiencia en eventos de cultura electrónica y en clubs de baile como videojockeys, decidieron dar un paso más en la creación visual underground y mostrarla fuera del marco de ocio en el que se desarrolla. Actualmente, extienden su acción creativa tanto a la post-producción de videoclips, como a la producción de audio,  el diseño  gráfico y el desarrollo web.
Sus sesiones se caracterizan por la intensidad de la puesta en escena y el uso de creaciones propias que van desde el video más callejero y urbanita a imposibles y elegantes espacios 3D. Todo ello, unido a altas dosis de grafismo tecnológico, hace de sus sesiones obras que quedan, por lo general, fuera de la experiencia visual cotidiana del espectador. El lenguaje visual se articula sobre conceptos globales, subconscientes, comunes, apostando por un lenguaje visual universal.

Han estado presentes en los clubs referentes de la península en materia underground como la Florida 135, la Real, Pulse, KGB, the Loft, Cube, Industrial Copera, Emotion, Metro, Arena, Copelia, Republicca. Igualmente, en festivales internacionales como "I love Techno" (Belgica) ,"City Parade" (Belgica), "Natural One"(Alemania) ,"Pukelpop" (Belgica) y nacionales como "Arco-Decibelio 2005-2006", “EVANTEC 2003-2004”, "Fase 05", ,"Viñarock", “REC”, "Observatori"...
Algunos de los deejays internacionales de techno, house y drum & bass con los que han realizado sesiones visuales son Laurent Garnier, Miss Kittin, Mistress Barbara, Carl Cox, Jonh Acuaviva, Jeff Mills, Luke Slater, Cristian Varela, Marco Bailey, Gaetano Parisio, Gay Le San, Zinc, Aphrodite, Hype, J.Magik, Total Science ...

(ENTREVISTA A DELACREW)



VIDEO PROYECCIÓN (DELACREW)