UN COPIA Y PEGA DESCARADO DESCARADO.......
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4
Friday, November 24, 2006
Wednesday, November 22, 2006
LLEVAME AL MUSEO PAPI
Pieza artística realizada como una crítica a la capacidad de decisión que tiene el poder de determinar qué arte es el que debe ser considerado cómo tal.
Videoclip realizado en septiembre del 2006 en Barcelona... ¡VAYA DÍAS!...no comments.
UN BESO A TODOS, VIOLETA.
AH!...y pasaros por el IKASTOLA...que se come de PUTA MADRE!
Videoclip realizado en septiembre del 2006 en Barcelona... ¡VAYA DÍAS!...no comments.
UN BESO A TODOS, VIOLETA.
AH!...y pasaros por el IKASTOLA...que se come de PUTA MADRE!
PROMOVIENDO EL SOFTWARE LIBRE
El próximo 2 de diciembre, en el NIU, desde las 15 hasta las 20 horas, habrá un serie de conferencias sobre el software libre. Estos artistas comprometidos con el software libre buscan dar herramientas a la gente, plantear alternativas a softwares privados, que copan el mercado y reducen las posibilidades de la gente. "Libre acceso, libre uso. Tenemos la tecnología, tenemos la creatividad".
A las 5 de la tarde, Delacrew presentará su nuevo software libre para veejays, el EVE 0.3.
Niu es un espacio artístico situado en el barrio del Poblenou de Barcelona. Produce, muestra i difunde creación audiovisual contemporánea, diseño multimedia, arte digital y música electrónica independiente. La materia de estudio, creación y exhibición es la cultura audiovisual derivada de la irrupción de la tecnología digital en el mundo del arte, el diseño y la comunicación.
A las 5 de la tarde, Delacrew presentará su nuevo software libre para veejays, el EVE 0.3.
Niu es un espacio artístico situado en el barrio del Poblenou de Barcelona. Produce, muestra i difunde creación audiovisual contemporánea, diseño multimedia, arte digital y música electrónica independiente. La materia de estudio, creación y exhibición es la cultura audiovisual derivada de la irrupción de la tecnología digital en el mundo del arte, el diseño y la comunicación.
Tuesday, November 21, 2006
CARACTERISTICAS SOCIALES DEL MOVIL
1. INMERSIÓN: Se puede personalizar
2. ¿CAPACIDAD DEMOCRÁTICA?: Se considera democrático por su asequibililad económica y su presencia en el tercer mundo. Posiblemente, el concepto democrático se haya bastante desvirtuado.
3. CAPACIDAD MULTIUSO: En un mismo móvil viene incorporado internet, una cámara, un reproductor de mp3, etc.
4. CICLO DE VIDA PERSONAL:
a. Get
b. Enjoy
c. Mantain
d. Share
5. FUSIÓN DE MEDIOS
6. APARICIÓN DE NUEVOS MOVIMIENTOS SOCIALES: Por ejemplo los "Flashmobs", que son multitudes instantáneas que quedan por mensaje. Un caso es el boicot al PP vía móvil por su implicación en la Guerra de Irak. Otro ejemplo de estos movimientos sociales es la gente que queda sin conocerse, vía bluetooth, para mantener relaciones sexuales, bueno, eso dicen por ahi, ja, ja.
La tecnología viene condicionada por el uso que el hombre haga de ella. Si algo no es usable, desaparecerá. Si se crean nuevas necesidades sociales, se innovará en tecnología.
El creciente desarrollo tecnológico, el concepto de nuevas tecnologías se ha introducido como un nuevo tema de cine de autor. (VER POST DE INFILTRADOS)
2. ¿CAPACIDAD DEMOCRÁTICA?: Se considera democrático por su asequibililad económica y su presencia en el tercer mundo. Posiblemente, el concepto democrático se haya bastante desvirtuado.
3. CAPACIDAD MULTIUSO: En un mismo móvil viene incorporado internet, una cámara, un reproductor de mp3, etc.
4. CICLO DE VIDA PERSONAL:
a. Get
b. Enjoy
c. Mantain
d. Share
5. FUSIÓN DE MEDIOS
6. APARICIÓN DE NUEVOS MOVIMIENTOS SOCIALES: Por ejemplo los "Flashmobs", que son multitudes instantáneas que quedan por mensaje. Un caso es el boicot al PP vía móvil por su implicación en la Guerra de Irak. Otro ejemplo de estos movimientos sociales es la gente que queda sin conocerse, vía bluetooth, para mantener relaciones sexuales, bueno, eso dicen por ahi, ja, ja.
La tecnología viene condicionada por el uso que el hombre haga de ella. Si algo no es usable, desaparecerá. Si se crean nuevas necesidades sociales, se innovará en tecnología.
El creciente desarrollo tecnológico, el concepto de nuevas tecnologías se ha introducido como un nuevo tema de cine de autor. (VER POST DE INFILTRADOS)
Monday, November 20, 2006
¿QUE ES EL SOFTWARE LIBRE?
El «Software Libre» es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debe pensarse en "libre" como en "libertad de expresión", no en "cerveza gratis".
"Software Libre" se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1).
La libertad de distribuir copias, para ayudar a otros (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y publicar las mejoras (libertad 3).
"Software Libre" se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1).
La libertad de distribuir copias, para ayudar a otros (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y publicar las mejoras (libertad 3).
BENJAMIN Y EL ARTE
"Benjamin y el Arte" es un artículo que refleja una de las posturas más puristas en lo que respecta al arte digital.
Una de las posturas más conservadoras sería la de que el arte ha muerto. Ahora los artistas sólo son individuos que dominan la tecnología, no son verdaderos artistas.
...Si para Walter Benjamin la reproducción de la obra de arte destruía su aura. ¿Podemos hablar entonces de una recuperación del aura en el momento en el que el arte tiende cada vez más al directo, al happening o performance?
El arte interactivo se concibe como una experiencia única e irrepetible, que depende del uso o interacción que cada individuo haga en la obra. También consumimos arte en eventos o festivales, dónde audio y video confluyen para generar experiencias y sensaciones en un ambiente visual, rítmico e irrepetible. Se crean videos y música en directo para una audiencia masiva en lugar de reproducir obras masivas para un público individual...
Una de las posturas más conservadoras sería la de que el arte ha muerto. Ahora los artistas sólo son individuos que dominan la tecnología, no son verdaderos artistas.
...Si para Walter Benjamin la reproducción de la obra de arte destruía su aura. ¿Podemos hablar entonces de una recuperación del aura en el momento en el que el arte tiende cada vez más al directo, al happening o performance?
El arte interactivo se concibe como una experiencia única e irrepetible, que depende del uso o interacción que cada individuo haga en la obra. También consumimos arte en eventos o festivales, dónde audio y video confluyen para generar experiencias y sensaciones en un ambiente visual, rítmico e irrepetible. Se crean videos y música en directo para una audiencia masiva en lugar de reproducir obras masivas para un público individual...
PARADIGMAS DEL VIDEOARTE
1950: El cuerpo como concepto artístico sufre desde finales de la década de 1950 un contínua liberación en diferentes direcciones. El trabajo con el cuerpo humano, el arte de acción (happening, fluxus) y el dictado de Joseph Beuys, "cada hombre es un artista", unifican el arte y la vida en un todo.
2006: El arte, a la par que el ser humano, muta, cambia, evoluciona. Nos encontramos en un momento en el que el objeto artístico ha dejado paso al evento artístico. Ya no importa la materia del arte, sino la experiencia del mismo. Es un momento de revolución y la revolución del arte pasa por liberarlo y hacerlo público. Libre acceso, libre uso. "Tenemos la tecnología, tenemos la creatividad" (Delacrew).
2006: El arte, a la par que el ser humano, muta, cambia, evoluciona. Nos encontramos en un momento en el que el objeto artístico ha dejado paso al evento artístico. Ya no importa la materia del arte, sino la experiencia del mismo. Es un momento de revolución y la revolución del arte pasa por liberarlo y hacerlo público. Libre acceso, libre uso. "Tenemos la tecnología, tenemos la creatividad" (Delacrew).
Sunday, November 19, 2006
STAR WARS
Aquí he colgado el trailer de Episodio II, El Ataque de los Clones, la primera película "profesional" realizada íntegramente con tecnología digital.
No está muy claro si el éxito de Star Wars tiene como causa la calidad de las películas o el fenómeno mediático que supuso desde el inicio de la saga, o si una cosa lleva a la otra...En fin, lo que sí está claro es que supuso una revolución, especialmente para el bolsillo de los encargados del "merchandising", ya que se han llevado más dinero que el que se ha generado en las taquillas de todo el mundo.
Las películas de Star Wars tienen ciertas similitudes con las películas de tai chi, así como con la mitología romana. Esta coincidencia no es casual, ya que Lucas, antropólogo de formación, quería crear una mitología moderna basada en los estudios de su amigo y mentor Joseph Campbell. Es por eso que creó un mundo basado en la tecnología como si ésta fuese un elemento ancestral y absolutamente real, combinándola con aspectos tradicionales, como la luch entre dos comunidades, sus respectivas filosofías, el uso de armas de contacto como el sable de luz, la existencia de una república y de un imperio, y la política. ¿Golpe ideológico a la guerra fría?
Lo único que se reprocha Lucas es que nadie reconoce sus películas como "cine de autor".
Sunday, November 12, 2006
INFILTRADOS
Infiltrados. Dirigida por Martin Scorsese y protagonizada por Jack Nicholson, Matt Damon, Leonardo DiCaprio y Mark Wahlberg.
Además de mostrar una realidad, que la mafia y la policía son todo uno, de enseñarnos muchísima sangre y de crear una trama magistral, Scorsese adapta la tecnología móvil a la cotidianidad de los acontecimientos de la película. Es este aparato el conductor de la mayoría de los movimentos de los protagonistas y el detonante de los puntos álgidos de la narración.
Ese chisme del que muchos no podemos despegarnos ha reinventado la comunicación en todas las esferas, creando una instantaneidad sin precedentes en la realidad y la ficción. La rapidez que permite esta tecnología marca el ritmo del film y se convierte en el verdadero protagonista del relato.
En la película sólo se ha utilizado como medio de llamadas y envío de sms, pero como pudimos comprobar en las conferencias del pasado jueves de la e-Week sobre tecnología móvil, nos queda mucho por descubrir acerca de esta tecnología. Quizá dentro de no mucho otra película basa su trama en el envío de grandes paquetes de información vía Bluetooth, quién sabe!
Es interesante como la tecnología va calando en el comportamiento de la sociedad y, en consecuencia, en la forma de construir historias de ficción.
Vale la pena ir a ver la película.
TRAILER
CURSO DE AFTER EFFECTS Y RESOLUME
Monday, November 06, 2006
PINK FLOYD (THE WALL)
The Wall narra la historia de Pink, un músico famoso que debido a las drogas acaba loco. En realidad es mucho más que eso. El muro de la obra es la alienación de las personas, las barreras autoimpuestas y aquellas que no lo son que se van estableciendo ladrillo a ladrillo a nuestro alrededor y nos convierten en corderos, seres sin alma individual, sin sentimientos, sin esperanza.
La animación de las flores malvadas es un pequeño fragmento de este film que no tiene desperdicio.
¡Con una música brutal!
La animación de las flores malvadas es un pequeño fragmento de este film que no tiene desperdicio.
¡Con una música brutal!
DELACREW (ART REVOLUTION)
Delacrew ya tiene página web. En el primer post encontraréis más información sobre este colectivo de videoartistas valencianos residentes en Barcelona.
DURATION PIECES/ HYPER SLOW MOTION
La reducción extrema de la velocidad en las imágenes constituye un lenguaje temporal fuera de la concepción cinematográfica. En este sentido distinguimos entre Duration Pieces y Hyper Slow Motion. Para las Duration Pieces, la cámara enfoca un mismo objeto en la misma posición durante un largo espacio de tiempo; se utiliza la grabación de tiempo real con el fin de sugerir la impresión de relentización de imagen. Tanto Andy Warhol en su obra Sleep (1963), como Rodney Graham en Halcion Sleep (1994) enfocan a una persona que está durmiendo y con ello tematizan la duración del tiempo.
El Hyper Slow Motion, al contrario, hace uso de métodos técnicos para relentizar el movimiento de la imagen. Un ejemplo de esta técnica es la obra 24 Hour Psycho, de Douglas Gordon. Gordon relentiza el film de Alfred Hitchcook haciéndolo durar 24 horas. La película se proyecta en una pantalla de gran tamaño y el espectador no tiene ningún lugar de visualización predeterminado. Es inevitable que la sombra del espectador de vez en cuando reflejada en la pantalla, del mismo modo que Hitchcook aparecía en sus propios filmes interpretando pequeños papeles. Debido a la extrema relentización, las imágenes cambian casi imperceptiblemente y el sonido apenas es identificable. La trama se desenvuelve muy lentamente, de manera que el público comparte la acción transcurrida y la acción aún pendiente al observar la imagen, completando así la historia con anterioridad o posterioridad. Los conceptos como pasado, presente y futuro se comprimen en esta experiencia.
En el siguiente videoclip de Massive Attack, observamos que la utilización del Hyper Slow Motion permite al espectador ver detalladamente cómo un hombre prende un cóctel molotov y lo hace explotar. Gracias a la relentización de la imagen vemos detalles que a una velocidad normal sería imposible reconocer. Se incrementa la emotividad de la escena, y la comunicación de la misma. El ver todas las facciones del personaje permite al espectador percibir de manera más intensa las sensaciones del personaje.
MASSIVE ATTACK
El Hyper Slow Motion, al contrario, hace uso de métodos técnicos para relentizar el movimiento de la imagen. Un ejemplo de esta técnica es la obra 24 Hour Psycho, de Douglas Gordon. Gordon relentiza el film de Alfred Hitchcook haciéndolo durar 24 horas. La película se proyecta en una pantalla de gran tamaño y el espectador no tiene ningún lugar de visualización predeterminado. Es inevitable que la sombra del espectador de vez en cuando reflejada en la pantalla, del mismo modo que Hitchcook aparecía en sus propios filmes interpretando pequeños papeles. Debido a la extrema relentización, las imágenes cambian casi imperceptiblemente y el sonido apenas es identificable. La trama se desenvuelve muy lentamente, de manera que el público comparte la acción transcurrida y la acción aún pendiente al observar la imagen, completando así la historia con anterioridad o posterioridad. Los conceptos como pasado, presente y futuro se comprimen en esta experiencia.
En el siguiente videoclip de Massive Attack, observamos que la utilización del Hyper Slow Motion permite al espectador ver detalladamente cómo un hombre prende un cóctel molotov y lo hace explotar. Gracias a la relentización de la imagen vemos detalles que a una velocidad normal sería imposible reconocer. Se incrementa la emotividad de la escena, y la comunicación de la misma. El ver todas las facciones del personaje permite al espectador percibir de manera más intensa las sensaciones del personaje.
MASSIVE ATTACK
Sunday, November 05, 2006
NATALIA ROJAS
Programar para crear. Utilizar la exploración de lenguajes informáticos cual nerd, mezclarlos y generar arte para la comunicación. Arte digital que parte de cosas tan mínimas como conceptos y tan primitivas como sentimientos.
¿Interactividad? gran herramienta de comunicación que no ha hecho más que nacer. Parce que el Interaction Design está abriendo camino, pero sería buenísimo que no se relegase a un puro instrumento comercial. En esta línea trabaja la empresa Cuatic, donde Natalia desarrolla proyectos de diseño interactivo después de trabajar para Double You
¿Interactividad? gran herramienta de comunicación que no ha hecho más que nacer. Parce que el Interaction Design está abriendo camino, pero sería buenísimo que no se relegase a un puro instrumento comercial. En esta línea trabaja la empresa Cuatic, donde Natalia desarrolla proyectos de diseño interactivo después de trabajar para Double You
Friday, November 03, 2006
HOLOGRAFIA/ REALIDAD VIRTUAL
Estamos acostumbrados a ver imágenes holográficas en películas de ciencia ficción, pero no como algo habitual en la vida cotidiana. Este formato podría tener infinidad de aplicaciones compatibles también, con el interaction desing (ciencia que se plantea como objetivo mejorar la calidad de vida de las personas). Gracias al desarrollo de las nuevas tecnologías y los proyectos de artistas digitales estamos cada dia más cerca de vivir en una sociedad parecida a la descrita en Desafío Total. Un sociedad que convive y se beneficia de las posibilidades de la realidad virtual.
El cine ya ha aplicado en alguna ocasiones las tres dimensiones, ahora falta que este formato se desarrolle y comercialice para poder aplicarlo a otros soportes como los videojuegos (domésticos), la televisión, las proyecciones (videojockeys), etc.
El cine ya ha aplicado en alguna ocasiones las tres dimensiones, ahora falta que este formato se desarrolle y comercialice para poder aplicarlo a otros soportes como los videojuegos (domésticos), la televisión, las proyecciones (videojockeys), etc.
Subscribe to:
Posts (Atom)